【ルルアのアトリエ~アーランドの錬金術士4~】アイテム特性の威力 検証してみた Ver 1.02

解りにくい特性効果を検証してみました

ルルアのアトリエで登場する
アイテム系の特性で
今作の基本的な仕様や
わかりにくい特性効果について
実際にアイテム作って
ダメージ検証してみました。

※バージョン1.02

4月4日に出てましたね。

細かな調整

の一言しか書かれてませんが
バトル関連の要素だと
回避系の特性や覚醒効果が弱体化してます。

回避乗せすぎると
ほとんど攻撃当たら無くなるので
それを調整したんでしょう。

多分アイテム関連の特性は
変わって無いと思われる。

検証に使うアイテム

基本はこれです。
作りやすかったので適当に選んだだけですが

タルフラム品質999
爆薬たる
クリティカル・大

クリティカル大は確定クリティカルなので
検証のバラ付きは無いです。

これをベースに特性の有無で
ダメージ検証してみました。

ダメージ特性無しの場合

1400前後

ダメージ数値自体はあくまで比較として見て
もらえれば良いですが一応触れておくと
ノーマル難易度 黄金平原のウサギで
試してます。

究極の安定感

いつもある効果がわかりにくい特性代表の
ダメージ乱数のバラ付き軽減特性。

旧作だとPPがキツい作品もあったので
3つ目の特性に困ったら選択肢になった時も
ありましたが今作ではどうか?

1400前後

うーん・・・

高めの乱数に固定されるはずなんですが
ほぼ変化の実感無いですね。

究極の実数ダメージ

次は実数ダメージ。
アイテム威力が250最大で
増加するみたいですが・・・

タルフラムの場合はどの位上がるのか?

1400前後

うん!ほぼ変化無いね!

タルフラムの最大効果は
威力230なんですが
こんだけ威力あるともう
実数ダメージの特性機能しないみたい。

一番弱い初期の爆弾である
フラム、レヘルンなどでも

最高効果のダメージは200あるので
最高効果まで付けたらもう
特性の影響ほぼ無いと思われます。

事実上
最上位系の爆弾にしか使えないのかも・・・

終盤制作出来る爆弾は
効果が特性により強化となっており
実値が凄く低いので
その辺の爆弾とシナジーしてるのかも
しれませんが・・・

何にせよ普通の攻撃アイテムに付けても
何の意味も無い特性ですね。

特性の重複計算

旧作では大体アトリエシリーズは
単純な足し算なんですが
今回も一応仕様を確かめてみました。

まずは究極の破壊力だけ。

2100前後

特性の数値通り大体50%上がってます。

次に火力特性二つ。
究極の破壊力+デモンズフレア

50%と80%アップの特性です。

3200前後

ここまで数値が大きくなると
大分バラ付きが見られるようになりますが

約130%上がってるので
やはり究極の破壊力とデモンズフレアの
特性効果が足し算されている仕様のようです。

竜神の咆哮

最後にお楽しみの特性補正強化の特性です。

旧作アーランドシリーズもそうだし
アーランド以外のアトリエシリーズでも
特性の強さに比例して強化

ってのは非常に強い事が多いです。

今作の特性の場合は説明見ると
30%アップは確定で+αで威力増加。

という特性みたいですね。

特性の強さは必要PPで判断されるはず
なので最大は50ですね。

計算上は
必要PP50×2、竜神の咆哮
で最大強化だと思われますが

前の検証からの続きで

竜神の咆哮を足してみました。
必要PP45×2あるので
現実的には最高レベルでしょう。

130%からどれ位ダメージ増えてるかな?

4500前後・・・ぐらいかな?

バラ付き大きいので正確じゃないですが
220%ぐらいには増えてると思う。

つまり竜神の咆哮だけで100%ぐらいは
威力上がってる計算ですね。

単なる憶測ですが
もしかしたら必要PP分の数値が
+されてるのかも・・・

今回の場合は90%プラスで合計120%
上がってるのかもしれません。

まとめ 考察

究極の破壊力が50%だから竜神の咆哮は
かなり強いという事が解ります。

特性1個で100%ぐらい上がるなら
最高レベルでしょう。

逆に実数ダメージと効果安定は
あんまり良い効果が望め無さそう・・・

ちなみに今作では

必要PP40で各属性の
120威力を追加出来る特性もあります。

今回はアイテム威力を数値化して
くれてるのでわかりやすいですが
この特性の場合、威力120ですから

フラムのような序盤の爆弾に付ければ
200→合計320

なので究極の破壊力50%よりも期待値
大きくなりますね。

反対に元々の威力が高いアイテムなら
威力%アップさせた方が良い
という事になります。

まぁ正直、序盤の攻撃アイテムは
今作では中々使い辛いと思うんですよね。

過去作ではWT低いメリットある序盤爆弾で
WT増加、ノックバックなどで
ハメたりする活用手段ありました。

でも今作では不思議シリーズと同じ
仕様みたいで高難易度では
使い続けるごとにアイテムの威力下がる

んですよね。
軽い爆弾でハメたり出来なくする調整
だと思うんですが。

そもそも、無限機関も無いから
戦闘中の使用回数は有限ですし。

フラムやクラフトの威力上げるのも
ちょっと限界があります。

ライトニングスロー付けて
超軽い爆弾を五月雨撃ちする
戦い方は無理です。(高難易度では)

個人的には軽い爆弾投げる戦術が
昔から好きだったんですが(笑)

残念。。。

そうすると軽めの爆弾や弱化アイテムには
弱体化系の特性付けてサポート用に。

重めの爆弾、魔法の道具に
火力特性を爆盛りする。

そういう感じの特性の構成を
考えればいいんじゃないかと
今のところは思ってます。

竜神の咆哮は最高クラスの
ダメージ増加になるので
火力メインのアイテム作るなら
付けておけば良いでしょう。

残りの二つの特性をどうするかが
考え所ですねぇ~。

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たんぶらぁ

Author: たんぶらぁ

ゲームブロガー,ゲーマー,動画投稿者(YouTube,ニコニコ動画) 将来的にゲーム症・障害者にされるかも (WHOの魔の手により) サラリーマンとして10年間、会社に勤務。 自分を偽り続けて10年踏ん張ったものの 心身共に限界を迎えて退職。

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