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【DQMJ3P】対戦でお馴染みの戦術一覧

自分のメモ用にもまとめて置きたいと思います。
追加の指摘や聞きたい事、ありましたら気軽にコメント頂ければと思います。

いきなり○○、暴走○○+究極こうどうはやい

特殊な技を使うか
特別な場の状態になっていない限り
究極こうどうはやいより先に動く手段は無い。

シンプルに強い火力アップ→速攻1キルの流れ。

究極こうどうはやい+はじまりの守護者+亡者の執念

究極こうどうはやいで死なずに2回行動する。
ライド合体は火力的には十分過ぎる強さだから
2ターン動けば強いだろっていうシンプルな理屈。

亡者の執念+リザオラル

DQMJ2時代ぐらいからお馴染みのコンボ
究極こうどうはやいが出てきたりしたせいでメタとしても有効。

後手で亡者中にリザオ決めやすくなったし
火力インフレした環境化でも有効なゾンビ戦術。

亡者の執念+背水の陣、反撃ののろし、地獄の踊り

HPが減るほど有効な特性、特技と亡者のコンボ
反撃ののろしはテンションアップの量が多いので
HPの減り方次第ではテンション100溜まる。

亡者の執念+ノーガード

こちらは亡者なのでデメリットが薄い。
防御無視のまわしげり、せいけんづき
とか投げてるだけでも火力は十分な上、耐性やステを無視して
多くの敵に有効。

亡者の執念+ひん死で呪文会心+ジバルンバ

暴走ジバルンバ。
会心完全ガードは突破出来なくなっちゃったけど
根に持つ貫通なので今も一定の評価は出来ると思う。

斬鉄+はじまりの守護者+亡者の執念

斬鉄の火力が高い上、ほとんどの敵に有効という
高い汎用性を持っている為、究極こうどうはやいと一緒で
2回ぐらい動かしたら勝てるだろ?的なアレ。

赤い霧張っても通常攻撃だけでかなり痛い。

斬鉄+羅刹斬、てんいむほう斬、しんらばんしょう斬

強い。
速攻で大型が溶ける。
スキルは魔剣神レパルド使っとけば大概なんとかなる。
赤い霧の中でも使えるつるぎの舞
みがわり消せるいてつくはもん
まで覚える神スキル。

斬鉄+すてみ、しっぷう突き

行動早い系、リバースを気にせず先行。
すてみはテンション乗らないからアタカンタされるけど
しっぷう突きはテンション乗るから一応
アタカンタ対策出来る。

フォースドハック+超ガードブレイク+各状態異常技

体制貫通から2段階下がって、ガードブレイクで弱点まで落とされる。
眠り、混乱、麻痺、休みで機能停止。
即死で突破も容易に。

フォースドハック+即死ブレイク+即死攻撃+れんぞく×6

ハックが決まればAI行動回数にもよるけどほぼ確殺。
はじまりの守護者、亡者、みがわり等で1ターン動かせば倒せる。

Sサイズみがわり+根に持つタイプ

DQMJ3からお馴染み。
いい加減見飽きたけど、プロでも現役。
死亡発動と身代わりのコンボは
いろいろあるけど、大型ライド合体のストッパーって事で
結局、根に持つタイプに落ち着く。

おすそわけ+○○予測、チェイン、○○のかまえ

DQMJ3ではお世話になりました。(個人的に
あんまりもう使う人いないんじゃないかな?
みがわり+おすそわけ体技よそくはそこそこ有効かもしれないけど。

はじまりの守護者+バイメリト+とぎどきスキップ、リバース、霧

場展開の流れ。
1ターン目で防げるのはダメージだけなのでその辺は注意。
場の効果を消す特性もありますし。

ライトメタルボディ+全ガード++会心完全ガード

防御側のテンプレ。
メタル系とかエルギオスに付けて属性耐性完全ガードしながら
休み耐性とか維持する。
防御ステ無視とかフォースドハックとかでいろいろ貫通されるんだけどね。

遊び人のマイム+テンションシフト

お馴染みのテンションコントロール
サポ役のSサイズには今でも良い戦術かもしれない。

息を吸い込む+悪夢の呼び声

汎用で誰にでも通る悪夢の呼び声と強化のコンボ。
息を吸い込むで2~2.5倍なので割合も良い。

盲信のかまえ+狂信者

1ターンアストロン等で耐えれば、相変わらず結構強力ではある。
ただしライド合体モンスターの火力があれば
1ターン準備無くても倒せる場合も多いので
そこまでやるメリットを考える必要も出てくる。

晩成のかまえ+アストロン

DQMJ3時代に超こうどうはやいパの
準備ターンで使われていたコンボ。
アストロンで休み解除の流れ。
究極こうどうはやいでやる事になるが・・・
大型だと連携が出来ないから結局亡者、根に持つで止まる。

狂気のかまえ+狂気の闘志

毎ターンテンション25溜めてアタック出来るコンボ。
究極こうどうはやいとか斬鉄で活用したら強い。

ひょういのポルカ+せいれいのうた+ラッキー、星のまもり+ザラキ

一応書いたけど、もうやる人いるのか?

  • B!